第621章 阿丽雅的引荐(3)(2 / 2)
愚人节。这一天赫斯特集团依旧在利用自己的媒体平台孜孜不倦地对西蒙发起攻击上午时分伊格瑞特公司却突然发布了一则愚人节玩笑般的行业新闻。内容是关于上周五开放的互联网历史上第一款网页社交游戏《开心农场》这是伊格瑞特公司自行研发的flash动画技术第一次在网络游戏领域的实际应用。
从上周五上午九点钟正式开放截止4月1日上午九点钟7天时间获得伊格瑞特门户首页直通推荐依托用户规模庞大的facebook社交网络的《开心农场》只是短短一周时间就收获了697万游戏玩家。
697万这是一个什么概念?
最近几年热销的一系列任天堂主机游戏全部销量超过500万的都屈指可数。
因此一款只是发行一周时间就已经获得697万用户的社交游戏除了‘奇迹’很难再找到其他更贴切的词汇来形容。
当然也有人第一时间意识到这款游戏的不同之处。
《开心农场》是一款免费的社交游戏虽然有着内购系统但大部分用户都不需要花钱就能畅玩于是这一劣势似乎立刻又被主机游戏实打实的销售额完爆。
按照单机游戏普遍六七十美元的高昂售价如果同样是697万的销量概念就完全不同了。
只是伊格瑞特门户同时还公布这款首创flash社交游戏的首周收入。
七天时间不只是高达697万人次的玩家增量通过《开心农场》相对简单的化肥道具只是第一周时间这款游戏就给伊格瑞特公司带来了261万美元的营收进账。
261万美元看似同样不多换算成主机游戏卡带销量大概也就三四万盒而已。
但谁也无法忽视的一点这只是《开心农场》开放第一周的收入。
哪怕不考虑《开心农场》用户数量的持续增加如果一直保持261万美元的单周收入理论上这款游戏的全年总收入将达到135亿美元。
135亿美元这就不再是大部分主机游戏能够媲美的收入规模。
然而《开心农场》的实际总收入必然远超135亿美元这个数字。
因为这款刚刚开放一周就已经呈现出现象级趋势的社交游戏还处在用户规模持续爆发的初期。
伊格瑞特门户的新闻通稿中官方预测《开心农场》全球范围内的总用户数量预计将在未来两年达到5000万之巨预测年收入数字也高达三到四亿美元。
虽然文章也坦诚社交游戏的生命周期可能较短最多只有两年时间但平均每年3亿到4亿美元的进账两年时间不用多说按照7亿美元总收入计算无论是开发商ea还是运营商facebook都绝对是赚钱赚到手软。
要知道随后的一个facebook知名游戏博主透露《开心农场》这款开发周期只有两个月时间的社交游戏预算支出主要是开发团队的薪资整体制作成本甚至都还不到100万美元。
100万美元不到的预算开支换来两年7亿美元的巨额收入这已经可以用抢钱来形容了。
随着伊格瑞特公司的官方报道很多原本对《开心农场》还不是太感兴趣的用户纷纷点入了伊格瑞特门户的游戏直通接口原本没有开通facebook的用户还特意为了这款游戏开通了自己的社交平台。
无论是网络门户还是传统媒体随着伊格瑞特门户的这篇报道都在很短时间内被这款游戏的突然爆红所吸引。
然后当媒体记者纷纷收集资料准备第二天的相关报道时越来越多人也意识到《开心农场》成功的根本或许并不在于这款游戏本身。当然对于玩家来说这款集休闲社交于一体的网页游戏而且还是第一款使用了伊格瑞特公司flash动画技术的网页游戏趣味性和可玩性都非常出色但它成功的根本还是伊格瑞特公司几乎垄断了互联网门户的庞大用户基数。
最近几年一直有关注互联网产业的产业分析师好奇伊格瑞特门户该如何对自身庞大的用户群进行变现毕竟此前几年伊格瑞特公司的主要收入来源一直都是软件销售增长迅速的广告业务和电子商务虽然都依托了伊格瑞特公司的庞大用户群但其中关联终究不算太直接紧密。
因此导致一些媒体甚至预测随着互联网用户规模持续指数级地增加面对迅速膨胀的巨额运营成本伊格瑞特公司很可能不得不主动将这自身独占的网络接口分摊出来以便降低成本。
或者此前的msn门户和aol门户开通就是这种原因。
现在一款制作预算还不到100万美元的社交游戏刚一出世就直接证明了伊格瑞特公司巨量用户规模的庞大商业潜力。
两年时间预计7亿美元的总收入按照业内挖掘出来的分成规则伊格瑞特公司将会先拿走总收入的20%作为运营开支这其中其实还存在着可能高达一半的水分剩余的80%伊格瑞特公司与隶属于丹妮莉丝娱乐的开发商ea平分。
综合下来伊格瑞特公司能够从预计7亿美元的总收入中进账超过4亿美元即使除去营销运营成本和后期税务等等全部开支预计净利润也不会低于2亿美元平均每年净赚1亿美元。
此前3月份公布的1993年《财富》杂志美国企业500强中全年净利润超过1亿美元的公司也只有129家而已。
对于伊格瑞特公司而言这只是一款社交游戏带来的收益。
既然已经证明了这种模式的成功伊格瑞特公司难道会只推出这一款游戏吗?
当然不可能。
可以想见未来只是在线游戏一项依靠自身堪称恐怖的庞大用户群只要运营得当就能给伊格瑞特公司带来源源不断的巨额利润。
对于周五特意因为《开心农场》的事情从洛杉矶飞往旧金山的西蒙而言这款游戏的爆红既有些意外也在预料之中。
曾经的历史上《开心农场》可以说是第一款被北美游戏厂商山寨并且获得巨大成功的社交游戏。
中国的《开心农场》2008年推出获得了现象级成功随后的2009年美国的一个游戏工作室zynga紧随推出了跟风模仿的《farmville》这款山寨游戏依托当年迅速成长的facebook平台短短两个月时间就成为facebook上第一款用户总量突破1000万的社交游戏。
随后几年时间《farmville》的巅峰玩家数量一度超过8000万为开发商zynga带来了大笔收入。
最风光时期zynga公司依靠《farmville》的收入每周都召开盛大的狂欢派对公司还为全体员工赠送国际旅行并且在旧金山建造了价值上亿美元的总部大楼相比某个被腾讯用几百万就买断了《开心农场》运营权的苦逼工作室zynga可谓风光一时后来的ipo也获得了市场的追捧市值最高时曾一度突破50亿美元。
这一次西蒙亲自主导的全新《开心农场》依靠伊格瑞特公司几乎垄断的互联网接口又是第一款利用全新flash动画技术开发的互联网社交游戏在单日活跃用户超过2000万的伊格瑞特门户首页力推下短短一周获得接近700万玩家并没有太超出西蒙的预料。
曾经的《farmville》巅峰时期用户规模达到8000万这一次的《开心农场》西蒙对于伊格瑞特运营团队全球最高5000万用户规模的预测也并不觉得遥不可及。
只是刚刚过去的第一个季度北美万维网接入用户数量就已经突破5200万网民数量达到8500万全球范围内的互联网用户数量也已经接近15亿。
预计1994年年底只是北美互联网用户规模就将达到115亿全球范围内可能接近2亿。
再往前的1995年随着海外互联网用户的大规模爆发全球网民数量甚至可能达到4亿。
这就是《开心农场》全球5000万用户的基础。
另一方面现阶段的互联网就如同公共电视网垄断时代的电视行业。
因为有线电视和流媒体等视频娱乐模式还没有兴起北美的几大公共电视网经常还能出现诸如《宋飞正传》收官超过7000万收视观众的现象级电视剧。这在后来有线电视全面开花流媒体快速发展的时代是完全不可想象的。
同样现阶段的互联网娱乐内容也远不如曾经《farmville》时代丰富当时已经有《魔兽世界》已经有youtube单机游戏制作水准已经接近电影级别智能手机也开始盟友那时候的用户有着太多其他可以娱乐的选项。
现在至少在其他同类型社交休闲游戏推出之前就只有《开心农场》。
不仅如此《开心农场》的现象级成功存在着很明显的不可复制性。曾经无论是中国还是美国的两家开创现象级农场游戏的厂商随后推出的产品都没有再打破自身的纪录。
因此在西蒙看来5000万玩家的巅峰用户规模只是北美本土都不是没有可能达到更不要说全球。
当一款游戏的用户规模足够庞大哪怕只有很少一部分人贡献很少一部分收益综合起来都会让很多普通的大卖游戏望尘莫及。